La gamificación es una tendencia que se hará evidente a finales de 2011. Se define como el uso de habilidades, modelos, dinámicas y otros elementos de juego que se utilizan en áreas fuera de estas áreas para transmitir un mensaje, contenido o cambio de comportamiento.
Valores y cambio de comportamiento
En las escuelas e instituciones expresan la felicidad, el compromiso, la fidelidad, la responsabilidad, el amor, la perseverancia, etc. como elementos necesarios para lograr el objetivo deseado en beneficio de la sociedad y del individuo. Un número infinito de términos y conceptos contenidos en una palabra, valores
, un término que suena aburrido y anticuado para muchos.
Pero la verdad es que todos estos valores determinan los comportamientos y actitudes que nos guían como seres sociales día tras día, independientemente del entorno y los medios en los que nos movemos.
Los verdaderos valores son aquellos con los que podemos vivir, aquellos que pueden integrar a las personas que provocan grandes actos y pensamientos.
Muchos autores han establecido diferentes clasificaciones de valores; aunque pueden ser muy diferentes y tener diferentes categorías, todos están de acuerdo en que su propósito es mejorar la calidad de vida.
Pueden dividirse de manera muy sencilla, por ejemplo, como individuales y colectivos, y también pueden dividirse en categorías amplias, como:
- Productos naturales
- Economía
- Socio-político
- Ética y moral
- Estética
Los valores son vistos como creencias profundamente arraigadas que luego nos ayudan a moldear nuestro carácter y la forma en que hacemos las cosas, para ser valiosos para nosotros mismos y útiles para la sociedad.
Las investigaciones confirman que en lugar de cambiar las actitudes para modificar el comportamiento, se puede lograr un cambio más profundo y duradero cambiando los valores y creencias que nos definen.
Por lo tanto, puede decirse que es posible cambiar o modificar los comportamientos y actitudes negativos y tóxicos en los adolescentes e incluso en los adultos; que es posible motivar y generar comportamientos y actitudes positivas desde una edad temprana, a partir de la práctica y el conocimiento de los valores.
El cambio de comportamiento es difícil y costoso, y los efectos suelen ser de corta duración.
Sin embargo, muchos recursos tecnológicos provocan cambios de comportamiento en Internet para alrededor del 10% de sus usuarios (una estimación aproximada), de la misma manera que una gammatización razonable afirma que el cambio de comportamiento puede lograrse fácilmente mediante una recompensa.
Ejemplos para gamificar tu vida es sólo una más de las muchas arquitecturas de comunicación convincentes. Como todos los demás patrones de persuasión. La gamificación, si se maneja correctamente, funciona en las situaciones correctas.
Hay cinco áreas principales de aplicación:
- Trabajando con los clientes en programas de lealtad digital, comunidades online, campañas de marketing.
- Mejorar la eficiencia de nuestros empleados introduciendo la mecánica de la gamificación en los procesos internos de la empresa.
- Educación, utilizando juegos para facilitar el proceso de aprendizaje, en institutos, escuelas, universidades.
- El campo de la innovación, entendido como la gestión del proceso de innovación, la creatividad, etc.
- Y la última área de mayor interés es el desarrollo personal, mejorando los hábitos, los pensamientos y el comportamiento. Que la gente haga deporte, que coma comida sana, que los niños pequeños se cepillen los dientes tres veces al día. En última instancia, la jugabilidad es una herramienta para el desarrollo del comportamiento.
La ludopatía se utiliza como apoyo en el proceso de transformación, en el que el juego se convierte en una herramienta que abre la mente y la búsqueda del conocimiento y el aprendizaje, en un proceso de aprendizaje divertido y lleno de preguntas, de resolución de problemas y de consolidación del pensamiento crítico que ayuda a los niños, jóvenes y adultos a asumir la responsabilidad y la participación en sus vidas y en sus relaciones con los demás.
Otro elemento, llamado dopamina, entra en juego. Según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), La dopamina es un neurotransmisor que nos motiva en tiempos difíciles con la promesa de recompensa
.
Esto significa que se activa por la motivación de buscar un premio o recompensa, lo que crea alegría y motivación, creará más ciencia en el proceso gamma.
Componentes activos de la gamificación
Estos ingredientes convincentes son elementos que influyen en las personas y las animan a cambiar sus creencias, actitudes y acciones. Si se eliminan estos ingredientes, el método ya no es convincente.
Muchos investigadores han llamado a estos componentes por diferentes nombres: estrategias para cambiar el comportamiento
, estrategias de persuasión
o, por supuesto, estrategias
.
Una de las clasificaciones más completas de las estrategias utilizadas en el cambio gamma identifica algunos de los componentes básicos o activos que tienen un claro vínculo con las estrategias de cambio de comportamiento mostradas.
Una arquitectura de juego convincente identifica siete estrategias convincentes, que se describen a continuación:
- Objetivo: Un compromiso para alcanzar una meta.
- Capacidad para enfrentar los desafíos: Un proceso en el que se logra el crecimiento y el aprendizaje.
- Suministro de información sobre el rendimiento: Los resultados son una fuente continua de retroalimentación de la experiencia.
- Refuerzo: el proceso de recompensar ganando premios o evitando penalidades.
- Comparación de los progresos: Supervisando el progreso, primero individualmente y luego en grupo.
- La comunicación social: tiene un componente social que necesita interactuar con otras personas.
- Diversión y alegría: la satisfacción por los resultados obtenidos funcionó y ganó.
Las principales estrategias se armonizan para lograr mejores resultados que la suma de sus partes. La convincente arquitectura del juego es, por lo tanto, la mezcla óptima de estos componentes, lo que resulta en un producto entretenido y atractivo.
Lista de las tácticas más destacadas en los juegos digitales
- Establecer objetivos claros
- Sugerir un desafío
- Grados de utilización (desafíos incrementales)
- Puntuación
- Mostrar el progreso
- Suministro de retroalimentación
- Recompensas
- Proveer insignias de servicio
- Capitán del espectáculo
- Especifique la historia o el tema
Sin embargo, se puede asumir que las recompensas de la placa motivan a los usuarios, independientemente de las estrategias de persuasión y las tácticas de juego que se utilicen cuando el valor de la moneda provenga de la comunidad que la valora en la placa.
Es muy importante considerar la eficacia de la tecnología gamma en relación con otros modelos de diseño de lenguaje persuasivo. Es necesario evaluar su capacidad para intervenir en las creencias, actitudes o comportamientos de las personas.
También debe tener en cuenta que debe mantener estos efectos a largo plazo y superar los efectos de los nuevos acontecimientos a corto plazo. Se han identificado cuatro aspectos para verificar la certeza que existe con respecto a los efectos de los juegos de azar:
- Evidencia anecdótica
- La investigación sobre la eficiencia de los rayos gamma
- Ingredientes cuya eficacia ha sido comprobada
- Una arquitectura convincente en combinación con teorías probadas
1) Pruebas anecdóticas
Gran parte de las expectativas de juego parecen basarse en pruebas anecdóticas en forma de estudios de casos y reclamaciones de la industria. Sin embargo, estas historias de éxito poco fiables han ayudado a aumentar la conciencia del concepto de juego y el interés entre los investigadores.
2) Investigación sobre la eficacia de los juegos de azar
Desde que se iniciaron las investigaciones sobre el gammatismo en 2010, apenas hay investigaciones científicas de suficiente calidad. Sin embargo, hay pruebas de algunos estudios de que el juego puede afectar el rendimiento mental y físico.
Sin embargo, no todos los estudios han mostrado efectos positivos, y los efectos varían entre las comunidades, los usuarios y los productos, y algunos usuarios incluso se quejan de que la notificación de la gamma es gravosa.
3) Arquitectura convincente combinada con teorías probadas
Más allá de la realidad práctica inmediata, existe también un apoyo teórico a los juegos de azar, dentro del marco común de otras teorías que han demostrado ser exitosas en el campo de la salud y con las que se comparten muchas de estas estrategias.
La arquitectura de los juegos de azar es muy similar a las variaciones cibernéticas de las teorías de autorregulación basadas en los bucles de retroalimentación, que cubren todas las estrategias excepto quizás la comunicación social y el juego y la diversión.
Cuando se diseñan cambios de comportamiento, es importante saber cuál de las arquitecturas convincentes es la más adecuada para una aplicación probada y determinar cuándo los gráficos son apropiados en su conjunto o en un segmento.
Hay pruebas satisfactorias de que los enfoques demostrados para el cambio de comportamiento en materia de salud pueden complementarse con la captación.
Y las intervenciones digitales existentes pueden tomar prestados elementos de la gamificación, como el inicio del flujo del juego, recompensas significativas, influencia social y, lo que es más importante, encontrar formas innovadoras de hacer que las intervenciones de salud digital sean entretenidas y atractivas.
Ya se está llevando a cabo una gamificación en el sector de la salud para apoyar a los pacientes durante el tratamiento y garantizar una estrecha vigilancia por parte de los profesionales de la salud.
Aplicando dinámicas de juego, el paciente aprende a manejar las situaciones de forma lúdica y así influir en su comportamiento.
El uso de estos recursos ayuda a los profesionales de la salud a familiarizarse con las últimas tecnologías y motiva a los pacientes a realizar diversos ejercicios.
Transforma los mecanismos ordinarios y aburridos en actividades divertidas y atractivas. Es una iniciativa que se ocupa de los aspectos conscientes y emocionales de la teoría del juego utilizando un sistema de reglas.
El hecho de pertenecer a una comunidad, competir con otros usuarios, hacer contactos, comparar datos son factores que los motivan.
Los médicos que utilizan el juego dicen que usan elementos del juego, como retos, premios y galardones, para motivar a sus pacientes a realizar sus procedimientos. Muestran esfuerzo, gran concentración y desarrollo.
Comienza la etapa de autosuficiencia, que apoya la afiliación terapéutica. Además, se controla el estrés y las emociones del jugador, lo que lleva a una mayor fuerza de voluntad y resistencia frente a la enfermedad.
El paciente enfermo comienza a creer en sí mismo, encuentra una meta para sus esfuerzos y trata de dominar cada desafío del juego.